SM-S czyli Semi Milsim - System (Zasady Gry)

SM-S Semi Milsim – System v. 1.3

Plik PDF do pobrania:
https://www.dropbox.com/s/gjle4t6insnj0cp/SMS%201.3%20ost.pdf?dl=0

 


SM-S v1.3

Ogólne zasady rozgrywki

1 Musisz mieć:
1.1 ukończone 18 lat,
1.2 ochronę oczu (okulary, gogle) z odpowiednim atestem,
1.3 pomarańczową odblaskową kamizelkę trupa,
1.4 migające czerwone światełko (w wypadku rozgrywki obejmującej noc).
1.5 Jeśli nie spełniasz któregokolwiek z warunków 1.1-1.4 nie zostaniesz dopuszczony do gry.


2. Warto mieć (bo bez tego manewry mogą się nie udać):
2.1 sprawna replika ASG zgodna z pkt 3. Zasad,
2.2 rzeczy z listy jaką wskaże Organizator (o ile będzie taka potrzeba).
 

3. Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 gr)
3.1 Maksymalna 350 fps, gdy strzelający i cel znajdują się wewnątrz tego samego budynku, albo
jeden wewnątrz, a drugi w bezpośredniej bliskości (max 5 metrów) tego samego budynku. (max
1,1J z marginesem 0,1J),
3.2 powyżej 460 fps max (1,9J z marginesem 0,15J) możesz strzelać tylko ogniem pojedynczym,
3.3 Maksymalna moc repliki samopowtarzalnej to 550 fps (max 2,8J z marginesem 0,15J),
3.4 Maksymalna moc repliki powtarzalnej to 600 fps (max 3,4 J z marginesem 0,15J).
3.5 istnieje możliwość użycia repliki Mancraft oraz HP albo innych posiadających zawór
umożliwiający regulację ciśnienia w trakcie rozgrywki. Wymogiem jest aby replika była
wyposażona w tournament lock oraz poinformowanie organizatorów o zamiarze użycia w grze
takiej repliki na najpóźniej 48 godzin przed rozpoczęciem gry.
 

4. Magazynki
4.1 Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej konstrukcji.
Magazynek nie może zawierać więcej niż 1000 kulek.
4.2 Pozostałe repliki – real, low i midcapy. Magazynek może zawierać nie więcej niż 68 kulek.
4.3 limity kulek obowiązują bez względu na to ile “zostaje w hop-upie”.
 

5 Amunicja
5.1 O ile w scenariuszu występują limity przenoszonej amunicji gracze zostaną poinformowani o
powyższym przed scenariuszem.
5.2 Kulki BB załadowane do magazynka należy traktować jako konkretny rodzaj amunicji pasujący
tylko do broni używającej tej samej amunicji, kulki nie załadowane do magazynka można używać
od dowolnej repliki.
5.3 Nie wolno używać w grze kulek metalowych, metalizowanych ani ceramicznych.
 

6. Pirotechnika (miny i granaty)
6.1 Zakazana jest wszelka pirotechnika chyba, że coś innego wynika z informacji przekazanej przed
scenariuszem lub grą przez Organizatorów.
6.2 Jeżeli w rozgrywce dopuszczalne jest użycie pirotechniki oznacza to dopuszczenie użycia
granatów GR2 oraz ładunków pirotechnicznych dostarczonych przez Organizatora.
6.3 Granaty i ładunki pirotechniczne zadają obrażenia odłamkami oraz 2 m od miejsca wybuchu
automatycznie bez konieczności trafienia odłamkiem chyba, że osoba znajduje się za zasłoną
chroniącą od wybuchu.
 

7. Ładunki dźwiękowe (miny/granaty)
W grze nie używamy min i granatów dźwiękowych.
 

8 Trafienie
8.1 Jeżeli zostaniesz trafiony krzyczysz „dostałem”, podnosisz rękę, padasz na ziemię, możesz
przeczołgać się w poszukiwaniu osłony ale nie więcej niż 2 metry. Dotyczy to trafienia w człowieka
lub, w którąkolwiek część oporządzenia, poza aktualnie używaną bronią.
8.2 Niezależnie od ilości kulek w serii traktowana jest ona jako jedno trafienie.
8.3 Możesz wzywać pomoc krzykiem.
8.4 Możesz zostać dobity
8.5 Nie możesz walczyć, przemieszczać się samodzielnie, przekazywać raportów ani w żaden inny
sposób działać na korzyść swojej drużyny.
8.6 Ewakuacja rannego odbywa się poprzez przemieszczanie się powolnym krokiem. Ranny
porusza się opierając się ramieniem o osobę, która nie jest ranna.
8.7 Możesz zostać opatrzony zgodnie z pkt 10, w takim przypadku wracasz do gry bez żadnych
ograniczeń.
8.8 Jeżeli w czasie 10 min nie zostaniesz opatrzony umierasz.
8.9 Każde kolejne trafienie oznacza automatyczną śmierć (wyjątek patrz pkt 12.2).
8.10 Jeśli zostałeś trafiony w broń nie możesz jej używać, poza przypadkiem gdy wrócisz do bazy
lub dokonasz jej „wirtualnej” wymiany z inną osobą lub trupem.
8.11 „Wirtualna” wymiana polega na zadeklarowaniu zabrania broni i/lub amunicji innej osobie.
Nie dochodzi do fizycznej wymiany. Możliwa jest tylko jedna wymiana w ilości jaką ma osoba, od
której przedmioty są zabierane.
 

9 Ranni i martwi
9.1 Jeśli zostałeś trafiony postępujesz w sposób określony w pkt 8. Nie oznakowujesz się w żaden
sposób.
9.2 Ranni i trupy mogą zostać przeszukani. Przeszukanie polega na indywidualnej deklaracji.
Przeszukany musi oddać wszystkie przedmioty związane z grą. Ranny lub zabity nie musi oddać
swojej broni, ale możliwe jest dokonanie „wirtualnej” wymiany uszkodzonej broni oraz 'wirtualne”
odebranie amunicji.
9.3 Jeżeli zginąłeś pamiętaj, że trupy nie gadają. Możesz jedynie udzielać informacji technicznych
(np. że twoja replika została już „wirtualnie” zamieniona).
9.4 Jeżeli uznasz, że tego wymaga sytuacja możesz wskazać, że jesteś trafiony wyciągając w ręce
zwiniętą kamizelkę odblaskową.
 

10 Opatrzenie rany
10.1 Opatrzonym można zostać jedynie przez wyznaczonego przez Organizatora medyka.
10.2 Opatrzenie polega na założeniu bandaża na korpus rannego. Opatrunek może zostać założony
na ostatnią warstwę ubrania, natomiast nie opatrujemy kamizelek czy innych elementów
oporządzenia.
10.3 Źle założony opatrunek (spadający, zrolowany, zwisający itp.) oznacza wykrwawienie się
rannego i jego śmierć.
 

11 Odblaskowa kamizelka i migająca lampka
11.1 Odblaskowa kamizelka oznacza, że osoba jest poza grą (off game). Dotyczy to tak zabitych jak
i organizatorów itp.
11.2 Jeśli zginąłeś i założyłeś odblaskową kamizelkę trupa przestajesz brać udział w scenariuszu.
Nie ma możliwości przeszukania Cię ani zabrania przedmiotów.
11.3 W nocy dodatkowo oznacz się w widocznym miejscu migającą czerwoną lampką.
11.4 Jeśli chcesz wyjaśnić off game konflikt, problem, porozmawiać z przeciwnikiem lub orgiem -
załóż odblaskową kamizelkę. Pamiętaj, że to oznacza, że nie możesz już wrócić do gry.
 

12 Kamizelki kuloodporne
12.1 Kamizelka kuloodporna musi być oryginalna (ochrona balistyczna min klasa IIIA) lub mieć
odpowiednie wymiary i wagę (replika kamizelki kuloodpornej o minimalnej wadze 4 kilo).
12.2 Kamizelka kuloodporna daje możliwość otrzymania dodatkowego zranienia przed
automatyczną śmiercią o ile pierwsza rana była przed zranieniem opatrzona.
12.3 Kamizelka kuloodporna działa niezależnie od miejsca trafienia.
 

13 Osłony balistyczne
13.1 Tarcza balistyczna. Musi być oryginalna lub mieć wymiary minimalne: 60cm/90cm i wagę 13
kg lub 70cm/170cm i wagę 20 kg. Tarcza nie ulega uszkodzeniu. Posiadanie tarczy nie chroni przed
bezpośrednimi trafieniami w gracza. W przypadku bezpośredniego trafienia postępuj zgodnie z
zasadami ogólnymi.
13.2 Osłona. Na terenie gry mogą znaleźć się „wirtualne” osłony przed ostrzałem, które chronią
przed trafieniem pomimo że w rzeczywistości nie są kuloodporne. Są one oznaczone taśmą
samoprzylepną z napisem „KULOCHWYT”.
 

14 Deklaracja strzału
14.1 Przy bezpośredniej bliskości (max 5 metrów) od celu możesz zadeklarować strzał. Deklaracja
skierowana jest do konkretnej pojedynczej osoby. Deklaracja brzmi „strzał”.
14.2 Osoba, do której został oddany deklarowany strzał może powiedzieć „sprawdzam” w tej
sytuacji deklarujący musi oddać strzał pod nogi sprawdzającego. Istotna jest sprawność repliki, a
nie celność strzału.
 

15 Cicha śmierć – ogłuszenie
15.1 Jeśli jesteś blisko kogoś (na wyciągnięcie ręki) możesz tą osobę dotknąć (musisz dotknąć
obiema rękami korpus i/lub głowę atakowanego) i zadeklarować jej zabicie mówiąc „nie żyjesz”
lub ogłuszenie mówiąc „ogłuszony”.
15.2 Ręce masz trzymać na atakowanym, aż do momentu gdy będzie leżał na ziemi.
15.3 W trakcie cichego zbijania lub ogłuszania nie wolno używać żadnych rekwizytów.
15.4 Nie możesz stosować tej umiejętności jako jeniec.
15.5 Jeśli ktoś cię dotknie i powie „nie żyjesz” jesteś martwy, jeśli usłyszysz „ogłuszony” jesteś
nieprzytomny. Masz natychmiast się położyć. Nie wolno ci krzyczeć dostałem, ani w inny sposób
ostrzec kolegów.
15.6 Ogłuszonego można ocucić. Ogłuszony nie ocucony odzyskuje przytomność po 5 minutach
(brak efektów ubocznych).
15.7 Zabitego i ogłuszonego w ten sposób można przeszukać i rozbroić na takich zasadach jak
jeńca.
 

16 Pojazdy
W grze nie przewidujemy w chwili obecnej użycia pojazdów. Jeżeli w konkretnym scenariuszu
będą wykorzystane pojazdy zasady ich użycia zostaną przedstawione na odprawie przed
scenariuszem.
 

17 Jeńcy
17.1 Wzięcie do niewoli polega na deklaracji słownej skierowanej do konkretnej osoby.
17.2 Jeśli deklaracja zostanie skierowana do osoby, która może normalnie działać może ona bronić
się na zasadach ogólnych.
17.3 Jeńcy nie zdrowieją w wypadku wzięcia do niewoli i wymagają normalnego opatrzenia
zgodnie z pkt 10 Zasad.
17.4 Jeniec jest traktowany jako związany, rozbrojony i nie może uciekać.
17.5 Jeniec na żądanie musi oddać wszystkie przedmioty związane z grą. Jeniec nie musi fizycznie
oddać broni, ale możliwe jest dokonanie „wirtualnej” wymiany uszkodzonej broni.
17.6 Jeniec może zostać przesłuchany wyłącznie w obecności Organizatora.
 

18 Organizator
18.1 Gość w żółtej kamizelce Organizatora, może drzeć ryja i decyduje o prawidłowości rozgrywki,
ma zawsze rację.
18.2 W wypadku wątpliwości czy ma rację patrz pkt 18.1.
 

19 Respawny
Jeżeli przed scenariuszem organizator nie wskaże sposobu respawnu to w czasie scenariusza nie jest
on przewidziany.
 

20 Rozsądek
20.1 Grę możesz przerwać w każdej chwili, jaką uznasz za właściwą, po prostu nie żyjesz. Jeśli robi
się niebezpiecznie grę powinieneś przerwać i w miarę możliwości powinieneś ostrzec innych o
niebezpieczeństwie. Rozsądek powinien wygrać zawsze z widowiskowością.
20.2 Jeżeli spostrzeżesz sytuację lub obecność osób, które nie powinny znajdować się w miejscu
gry użyj hasła CYWIL. Jeśli usłyszysz okrzyk CYWIL przerwij grę i ustal na czym polega
zagrożenie.
21 Subsydiarność zasad
Każda z zasad rozgrywki poza pkt 20 może zostać przez organizatora rozgrywki wyłączona
jednakże musi to być wskazane wprost przed scenariuszem.






Share on Google Plus
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 komentarze:

Prześlij komentarz